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投资策略来源 民众最大的外包公司, 旧年还挣60亿, 本年就退市
发布日期:2024-12-08 10:16    点击次数:167

投资策略来源 民众最大的外包公司, 旧年还挣60亿, 本年就退市

民众最大的空洞性外包事迹商,在上市11年之后,于上个月完成了非凡化退市。

这家公司的名字叫Keywords Studios,汉文名为熠文集团。它是一家总部位于英国的老外包厂商,早在1998年就已配置,2004年起就仍是介入游戏行业。如今,它已是年营收达60亿东谈主民币的外包巨头(2023年财报),能够提供游戏厂商从好意思术、圭臬、配乐、测试到土产货化、社区瞻仰等大部分研发和刊行职责的外包缓助。

而所谓非凡化退市,是指公司的全部已刊行股份被收购,故而从公众公司转为私东谈主公司。这次的收购方包括瑞典投资公司殷拓集团(EQT)、加拿大待业金磋商投资委员会(CPP Investments)和新加坡政府的投资公司淡马锡(Temasek),熠文集团的已刊行股份被以近两倍的溢价收购。规划下来,公司的举座估价约为22亿英镑(约合200亿东谈主民币),这个价钱尽头于公司扫尾2023年底净财富的4倍以上。

大幅度的溢价,意味着收购者关于公司的出路相配乐不雅——哪怕它仅仅一个外包公司。尤其是在上市后的这11年里,由于对风向和机遇尽头强烈,熠文基本上是跟班着通盘这个词行业的崛起而发展壮大的,如今风头正盛。在2023年赢得TGA奖项的共18款游戏之中,包括《博德之门3》在内的13款游戏,皆有熠文参与创作。

由于外包职责的功绩不受游戏产物自己成败的影响,这家公司的筹备情景以致能够从「游戏厂商的需求」这个更客不雅的侧面,响应游戏行业的动向。

从它的财报数据中不错直不雅地看到,外包,或者说「外部化坐褥」,仍是如斯深入地浸透进了游戏行业。而咱们以致关于这个将近占据通盘这个词行业半壁山河的公司,还不甚耳熟。

「这个行业仍然令东谈主难以置信地漫衍」

在TGA大会上(黝黑)时常露脸的背后,熠文执行上仍是在「为25个顶级游戏企业中的24个和通盘10个顶级出动游戏企业提供事迹」。官网显露,以下大厂和巨头们皆是它的客户。

说它是民众最大的空洞性外包事迹商,是无须加「之一」的。字据第三方机构的统计数据,熠文是「唯独一家为民众视频游戏行业提供全面集成的创意和技巧科罚有磋商的民众供应商」,其范畴是外包行业第二名的三倍。

即便如斯,它在外包产业中的商场份额仅占6%。确认称,「这个行业仍然令东谈主难以置信地漫衍,简短有 90% 的空缺空间,咱们有很大的契机来扩大商场份额,不管是有机的照旧无机的。」

也即是说,有九成的外包商场皆由多量漫衍的小公司占有,外包行业尚未形成开朗的商场步地。在改日,外包行业仍有尽头大的整合空间。

与此相对,外包业务其实仍是尽头普随处浸透进游戏行业了,况且正在成为游戏厂商成本飞腾的迫切弘扬之一。

最先,游戏厂商为我方的游戏花的通盘开销中,有三分之一是给了外包。熠文财报征引的第三方数据机构统计显露,2023年游戏行业的内容创作开销约有380亿好意思元(约合东谈主民币2700亿元),其中外部化开销(即外包)有约130亿好意思元(约合东谈主民币930亿元),占到了约三分之一,况且在连年来显赫增多。

咱们还能看到,这种成本飞腾的趋势在短时刻内可能仍无法改变:「尽管本年(指2023年)猛烈各半,但内容创作开销仍增长了4%,外部化开销仍增长了5%。……展望在2023年至2028年时代,内容创作开销的年增长率平均为8%~9%,而外包事迹商场将增长9%~10%。」

具体来看,音频和土产货化这类闇练边界过半皆是交由外包公司完成的,而圭臬开垦和好意思术边界关于外包的依赖也在扩大:「游戏开垦和艺术是最大的开销边界,仍然是产业链中里面化进度最高的边界,外部浸透率为30%~40%,展望这将是改日增长的要道边界。音频和土产货化等更闇练的边界外部化进取50%。」

正因外包仍是成为了游戏行业无法剥离的一部分,近两年的严慎之风,也确确乎实地影响到了外包行业。表当前熠文这个行业内年老的功绩上,即是除了2019~2020年曾受疫情的影响之外,2023年出现了显然的增速放缓。

财报对此作念了详备的分析:

「更多厂商更照拂盈利智商,而不是围绕新内容的风险。这意味着咱们看到了对中枢IP的照拂和一些游戏的发布范围放松,以及被推迟或取消的游戏数目增多。……2023年对咱们的民众化部门来说是沉重的一年,超过是对咱们的土产货化业务和土产货化测试业务来说,因为客户超过珍藏成本,并但愿通过专注于投资陈说最高的讲话商场来仔细不停预算。」

「生计成本飞腾的压力加重,下半年游戏发布的时刻表拥堵,迫使游戏玩家作念出选拔,将开销集结在主要的IP和游戏中,因此一些备受注意见游戏弘扬欠安。这导致刊行商和开垦商优先洽商盈利智商而不是增长,以缩短投资风险,这促使游戏推迟和取消。这也导致了2023年和2024岁首行业内的多量休闲。」

行业的波动迫使游戏厂商启动严控成本,而外包行业恰是对此最为明锐的下流产业。从这层关系来看,像熠文这种已成范畴的踏实的外包公司,它们的功绩情景响应的是游戏行业的「信心」。

更进一步,以1~3年这个游戏研发时刻为周期,它们当下的功绩很可能也能响应下一个周期里游戏行业的制品的情景——大略1~3年内民众游戏商场的拥堵情景会有所缓解;而如果哪时它们的功绩增速启动有所回升,下一段拥堵的日子或将很快到来。

再具体到每个细分边界,不同边界需求的变动同样即时地响应在了熠文的功绩中。

熠文集团当前分为三个分部,分手为创造分部(Create)、民众化分部(Globalize)和用户参与分部(Engage)。在旧年里,这三个分部其实亦然有的自满有的愁。

愁的是民众化分部和用户参与分部。

民众化分部的业务主要包括音频事迹(包含多讲话配音、音效制作等)、功能测试、土产货化和土产货化测试四个方面。前述分析中仍是提到,受厂商严控成本的影响,民众化分部在旧年相比沉重。事实上,这导致该分部进行了约5%的裁人,裁人后该分部范畴约为5000东谈主。

用户参与分部的关联业务是集团在2021年才刚启动的,主要包括营销事迹和玩家参与(主淌若一种端到端的玩家缓助有磋商),共有约2500名职工。这个分部的业务显然针关于刊行要领,既然好多游戏方法在研发阶段就仍是被间隔或推迟,在产业链上更靠后些的刊行业务天然也些许受到了影响。大略在接下来的一两年里,当大宗的游戏厂商卷到了刊行的阶段,这个分部的功绩能够有所增长。

自满的是创造分部。这个分部的业务主要包括圭臬开垦和好意思术事迹,范畴约为4500东谈主。财报暗意,「创造分部在这一年弘扬苍劲,总收入增长了22%……有机收入(即不包括收购的影响)增长17%,因为咱们赓续看到了对高端事迹的苍劲需求。」这个分部产生的收入在旧年达到了通盘这个词集团的50%,仍是是毫无疑问的主心骨了。

看来即便在压缩成本、适度风险,游戏厂商们也不肯以捐躯游戏自己的质地为代价,反而还在继续加码,从而提高产物在改日的竞争力。

这与国内商场的情景有相似之处,却又不尽相似。游戏新知在分析本年半年报中的开支情景时曾发现,国内厂商在研发开销层面趋向保守,当前对比之下更是如斯。

如今,咱们不错略略补充一些来自外包公司的视角了。熠文集团在大陆确切有两家职责室,共同包摄于熠文(上海)信息技巧有限公司,包含了创造分部和民众化分部的业务。

一家名为Mindwalk,配置于2004年,在2016年被熠文收购,当前官网显露其领有375+名职工。这个职责室在北京、燕郊和青岛设有分部,参与过《上古卷轴OL》《星球大战绝地:幸存者》《Apex英杰》等不少国际方法的研发职责。

另一家名为RedHot,配置于2010年,在2017年被熠文收购,当前官网显露其有550名职工。这家职责室在上海、成皆、郑州、大连、昆山、长沙皆有分部,还有一个国际分部在印尼的日惹。

在熠文(上海)之外,还有一家子公司Helpshift(海析孚信息技巧(上海)有限公司),产物是东谈主工智能驱动的玩家缓助平台。

通过收购职责室介入大陆商场,关于熠文来说应该是一笔合算的投资。尽管曾在2019年受疫情影响,中国地区的收入大体仍呈增长态势,到旧年时仍是能够给公司提供2.24亿东谈主民币的收入。需要崇拜的是,这个收入是按坐褥地区规划的,客户并不是全部来自国内。

国内的客户中,应该有不少是寻求了熠文的国际子公司的贯串。咱们能从之前的客户展示图中看到头绪,在这些被称为「顶级游戏企业」的客户中,腾讯、网易、齐备宇宙赫然上榜,此外还有三家公司拳头游戏、Supercell、Sharkmob均已被腾讯收购,也算是在股权上属于中国公司。

兴趣的是,熠文还参与了《黑听说:悟空》的民众化职责。关联团队在4-5周的时刻内针对10种讲话实施了全面的土产货化质地保证(LQA)测试,包括西班牙语、英语和波兰语等。集团还为方法不停和相似要领而在日本东京队调派了一支专职团队,这还确切唯有这种巨型集团才调弘扬出的国际范围的组织调解上风。

这可能即是外包行业仍然欠缺的一个标的。大略在国内商场,外包行业的发展契机还尽头大。

退市是一种「以守为攻」

既然在外包行业有如斯的统治力,业务也举座百废具兴,熠文为何选拔了非凡化退市呢?

回购全部已刊行股份、退出公开本钱商场,坏处是失去了公开募股这个融资渠谈,克己是不错解脱股价波动带来的不细则性,每个公司的意见皆可能不同。而熠文只怕是其中最理念念的一种情况。关于这家处于毫无疑问的飞腾期的公司来说,退市不错领略为一种「以守为攻」的计策。

这取决于公司一直以来的发展策略。

熠文配置于1998年,由微软前意大利语大众Teresa Luppino与结伴东谈主在英国创立。公司在2004年切入游戏行业,从土产货化测试业务启动作念起,并在次年崇拜决定将游戏外包事迹作为主要业务标的。极早入局带来的更多教育、更多客户资源、更塌实的口碑,一直是熠文的最大上风。

而后公司的范畴从容扩大,缓缓把分公司开到了北好意思、日本、意大利等更多地区,业务仍以土产货化和土产货化测试为主。2013年7月,公司得手在伦敦交游所上市,彼时范畴还唯有300多东谈主,分为三个小职责室,但仍是聚积了一众行业巨头客户了。

2013年财报中的客户展示

但与其说上市是公司运谈的改变点,不如说因上市而产生的不停层更替才是。

就在上市的同期,公司任命了一位新的董事长Ross Graham(下文称为罗斯)。罗斯其时仍是66岁,是一位教育老到的分析师和不停者,仍是在金融和软件行业职责三十多年,他曾任职和经手的公司大多是科罚有磋商提供商。

Ross Graham

在他的率领下,董事会为公司定下了一套永久规划,包含四个具体标的。这些方针直到当前皆主导着熠文的发展:

1、地舆膨大:扩大东谈主员范畴,并由此扩大民众客户群。公司此时预判,亚太地区在改日五年内将成为增长最快的地区,而南好意思洲是一个巨大的增长商场。

2、发展外包业务:收拢那些但愿外包通盘土产货化需求的新蓝筹客户(意为长久的、踏实的、大型的客户),因为刊行商和开垦商在民繁密个平台上进行游戏土产货化的成本很高。

3、收购:选拔性收购,磋商是扩大公司的客户群、商场浸透率和事迹链,从而诈欺现存的专科常识、多事迹平台、范畴和民众影响力,在高度漫衍的游戏事迹行业中产生协同效应。

4、相邻的步履:向下流拓展业务缓助事迹,如客户事迹和支付事迹;进取游拓展原创游戏内容开垦、原创讲话音频和动作捕捉。

可怕的是,当前回头来看,这些判断基本全是正确的。它们在横向和纵进取把捏住了这家公司的命根子:一边是高度国际化的上风,一边是凹凸游业务衔尾完整的上风。

不言而谕,两个方面皆是必须靠公司范畴硬堆起来的。因此在接下来直到当前的11年里,大举收购皆是这家公司的业务主调。最迫切的是,它每收购一家公司皆知谈我方是要作念什么,这是区别于行业内如Embracer Group这类收购狂魔的少许。

膨大的节拍在最先的两三年里还相比从容,除了早早收入好意思术外包和多语种音频录制业务之外,以补充东谈主员为主。

收购职责从2016年起缓缓提速,到2018年到达了一个小岑岭。公司在这一年里通过收购和新建子公司,一共新增了930个职责室,并增多了音乐业务。财报评价这一年为「取得致密进展(可能被低估)的一年……计策愿景一直莫得改变,况且在范畴和范围上皆远远最先于上市以来的那些计策磋商。

这个括号就很灵性。执行上在2018年, Epic的《堡垒之夜》横空出世,一度使得民众游戏商场产生了回荡,也影响了熠文这年的功绩。财报将其描写为「《堡垒之夜》效应」:

「《堡垒之夜》取得了惊东谈主的得手,在这一年中招引了简短2亿玩家,这也影响了咱们缓助的其他游戏,尽管咱们我方当前也在为《堡垒之夜》作念多量的职责。在这些基础上,竞争效应和玩家基础的流陷落以让客户减少他们在缓助游戏上的开销、间隔游戏,尽管这可能不是唯独的促成成分,但一些公司完全住手了交游(或插足收歇圭臬),包括Telltale和Starbreeze(前者其时就已倒闭,后者一年后奉赵债务并重建了)。土产货化是受『《堡垒之夜》效应』影响最大的事迹边界。」

《堡垒之夜》

这一年共有四家熠文的客户插足了收歇圭臬,还因此给熠文变成了共约160万欧元(约合东谈主民币1200万)的坏账。

但公司对此事的判断尽头乐不雅:「尽管旧年《堡垒之夜》变成了短期中断,但外包的趋势仍在赓续,因为电子游戏公司的磋商是幸免大幅增多的固定成本,以应酬步履水平的岑岭。」其后的事实也确切如斯。

与此同期,公司仍是盯上了新的风向:「咱们仍是满怀但愿地启动了2019年。本年,跟着苹果和谷歌等新入局者的游戏订阅和流媒体事迹的到来,游戏行业可能会发生一些变化,咱们以为我方很有可能从可能增多的内容需求中受益。」

出于这些乐不雅判断,公司在2019年赓续大举膨大。这一年的膨大扫尾也让公司尽头舒心,它新增了1400多个职责室,把不停团队的范畴膨大了28%,并通过收购增多了8项细分业务,其中最迫切的是贯串开垦和营销事迹——前者恰是如今的业务主心骨之一。作为大幅膨大和诊治组织架构的代价,这一年的利润有所着落,但公司认为这仅仅暂时的。

2020年的疫情给公司收入和利润变成了不小的负面影响,公司的收购节拍也有所放缓。不外有赖于前些年聚积起的业务体量,公司莫得出现完竣的增长停滞,从2021年起就很快回到了原先的高速增长中。2021年,公司启动尝试新的民众化集成科罚有磋商业务,补充了营销事迹的下流链条。

从2022年启动,游戏行业举座面对压力,但这没能影响熠文的飞腾势头:

「关于好多公司来说,2022 年是沉重的一年。我认为,这充分体现了电子游戏行业的韧性以及 熠文在该行业中的定位——咱们能够再次确认创记录的功绩,收入增长约35%,同期业务的现款生成智商依然令东谈主印象深入。关于一家以收购为主的企业来说,这种要道的动态是其生意模式的根柢构成部分。」

「收购步履赓续快速进行,咱们在每条事迹线皆进行了五次高质地的收购。对我来说,最令东谈主兴隆的大略是这些收购中技巧的更大影响,这将有助于咱们保持在行业的最前沿。」跟着范畴的迅猛增长,公司在这一年将全部业务整合为了创造、民众化、用户参与这三个分部。

2023年又是一个破记录的收购年,公司完成了5笔收购,总对价达到2.25亿欧元(约合东谈主民币17.3亿东谈主民币)。为此,公司在这一年里共花了超2亿元用于收购和团队整合,达到了上年的三倍多。从上市起到2023年报发布时,熠文所有这个词已收购了65家公司。

再加上环境不景气导致收入增速放缓,公司的利润受双重影响,较上年出现了腰斩。

但这还不是旧年公司受到的最大打击。

从上市起引导熠文走到当前这一步的董事长罗斯,到这年时已有76岁了。早在2022年他就仍是贪图退休,公司任命了候任董事长Don Robert。罗斯非常留任了一年,有益与候任董事长打法职责。然而就在2023年5月,距离他原来磋商的卸任日唯有两周时,罗斯一会儿因随机离世。

候任董事长于是立即上任,这倒莫得对公司的不停职责变成太大影响。然而大略是因为罗斯在过往十年里的决定性的地位,音问一出,熠文的股价坐窝启动滑落,在半个月内暴跌了三成,并在5个月后降至了不到原来的一半。

熠文上市以来股价变动

这件事成为了促使公司作念出非凡化退市决定的一个径直原因。关联文献中是这样描写的:

「天然熠文的董事会祈望赓续实施公司的计策磋商以创造巨大价值,但董事会也崇拜到了影响近期增长的更等闲的视频游戏和文娱行业的近期挑战,以过甚他长久不细则性,其中好多皆超出了熠文的适度范围。说七说八,董事会认为,在高度漫衍的行业中,作为商场最先的复合增长企业,集团的长久后劲并未完全响应在集团股票的价钱和估值评级中,该集团股票在往时12个月大幅波动。」

也即是说,董事会认为,熠文在行业内的完竣最先地位,原来是能够守旧公司保持正向发展的。然而公司股价受商场环境顶风和突发事件的影响过大,仍是反而牵制了公司的步履。集聚熠文上市以来的一谈福星顺水,这种判断不无兴趣。

因此,公司在此时寻求退市,其实是一种破损拘谨、解脱骚动的主动出击。退市之后,公司的决策不必再高度透明化,反而能够放开行动去尝试更果敢的步履,不必费心股市的反应。而这些可能的「果敢步履」,很有可能是公司发展到如斯范畴之后,进一步寻务执行性突破的要道之招。

最先,非常的资金能够守旧熠文在产业链拓展方面的发展命根子:

「Bidco(主导这次收购的殷拓旗下主体)认为,通过适合的非常投资,熠文将有要紧契机加速其增长设施,并完结其发展成为民众最先的全面空洞游戏事迹提供商的长久后劲。作为横跨电子游戏价值链的端到端参与者,公司有智商在这个强大、漫衍且继续增长的民众游戏事迹商场中取赢得手。在这种配景下,Bidco认为,通过向相近的媒体和文娱末端商场以及快速增长的技巧边界膨大,不错解锁更快的增长速率。这将使熠文能够在现存业务的基础上,更好地得志客户继续变化的需求。」

其次,殷拓集团具有的国际化上风,也恰巧契合熠文的另一大发展命根子:

「Bidco将缓助熠文现存的计策和不停团队。Bidco不错为熠文的升值并购计策提供非常的资金,进一步扩大其民众影响力,同期诈欺其深厚的技巧边界专科常识。殷拓还将诈欺其民众相聚匡助熠文在国际上膨大。」

临了,更先进的生意视线有助于诞生新的上风:

「Bidco认为熠文将能够更好地完结其在私募商场的长久增长后劲,不停团队在实施其计策时将能够采纳更永久的眼神。民众游戏事迹行业的特色是继续变化和翻新,生成式东谈主工智能的出现加速了这一趋势。在私东谈主商场运营,再加上非常的本钱,将使熠文能够投资于翻新,这对它跟上变化的设施并保持其作为民众游戏事迹商场引导者的地位至关迫切。」

这样一看,退市险些不错说是有百利而无一害,熠文的选拔也就做贼心虚了。

结语

走向集会和勾连,是新兴行业走向闇练的一个弘扬。尽管熠文的得手难以复制,但国表里已有更多的外包公司宠爱起膨大的真理真理、宠爱起品牌的价值。术业有专攻,这对游戏行业来说亦然功德,尤其是在研发成本越来越难以适度的当前。

外包行业怎么才算闇练?我念念,可能要进一步擢升技巧力和性价比,让我方成为游戏厂商理所天然的贯串伙伴。解脱「寄东谈主篱下」的窘态耻感后,大略从事外包行业的游戏东谈主的薪资待遇也能有所改善。